En el año 2002 nació el nuevo mundo esencial de Dungeons and Dragons, llamado a jubilar a los Reinos Olvidados, a Dragonlance o a Greyhawk. Cinco años después, miramos hacia atrás. {mosimage}Eberron nos presentó, cuando apareció, un mundo completamente nuevo para Dungeons and Dragons, al modo de los históricos y conocidos Greyhawk, Kalamar, Ravenloft, Dark Sun, Dragonlance o Los Reinos Olvidados. Era una apuesta valiente de la editorial americana Wizards of the Coast para desplazar a los viejos, clásicos y caducos escenarios de Dungeons and Dragons y afrontar una nueva etapa creando, de la nada, un nuevo lugar donde ubicar las aventuras del juego de rol por excelencia. Devir Iberia se apresuró a sumarse a la iniciativa de Wizards of the Coast con un manual en castellano de 320 páginas a todo color acompañado por un mapa exclusivo no incluido en la versión original en inglés. Los primeros cimientos para desbancar el mundo de Faerûn de las preferencias de los jugadores más veteranos estaban ya puestos pero iba a ser difícil cambiar los hábitos, las costumbres, y el cariño ganado a pulso (por esfuerzo de la propia Wizards, con novelas, videojuegos, suplementos, manuales, merchandising,…) por el mundo creado por Ed Greenwood en 1965.

Y es que Eberron, creado por Keith Baker y desarrollado por Bill Slavicsek y James Wyatt, nació con cierto redoble de tambor mediante una peculiar iniciativa de Wizards of the Coast en el 2002, cuando convocó un concurso entre todos los aficionados a Dungeons and Dragons para dar forma a un nuevo mundo de campaña para el decano de los juegos de rol. La primera fase del concurso, en la que los participantes mandaron sus presentaciones limitadas a un sencillo folio de extensión, recibió más de ¡¡once mil propuestas distintas!!. Tras una semifinal y una final el proyecto de Keith Baker, escritor de módulos y suplementos para distintas editoriales americanas, fue el agraciado para su desarrollo posterior.

¿Y que es Eberron? Eberron es un mundo que acaba de salir de una guerra civil, tras la destrucción entera de la nación de Cyre por una fuerza mágica desconocida, hay un descontento general y el equilibrio de poder es inestable. Un mundo con pocos héroes poderosos, donde el objetivo de los jugadores es hacerse rápidamente importantes para afrontar retos específicos que sólo ellos pueden afrontar. El propio autor definía Eberron como una mezcla entre "El Señor de los Anillos, En busca del Arca Perdida y el Halcón Maltés", un ambiente algo pulp con aventura, intriga y mucha magia diseñado para sacarle el mejor partido a las reglas de la tercera edición.

Eberron ofrecía nuevas clases de personaje, nuevas razas y nuevos monstruos. Entre las razas, los cambiantes (subespecie de licántropo con habilidad para canalizar características bestiales), kalashtar (una raza psiónica ligada a espíritus extraplanares), replicantes (descendientes de humanos y dopplegangers) y forjados (una raza de constructos creados para luchar en la reciente guerra). Especialmente interesante fué la aparición de esta nueva raza de forjados, que combinaba rasgos tanto de criaturas vivientes como de constructos, lo que les daba muchas ventajas (armadura natural, ninguna necesidad de comer o dormir) pero también ciertas limitaciones. Un rol muy curioso para interpretar, una mezcla de androide semihumanizado con muchos matices.

Pero no sólo nuevas razas ofrecía el nuevo escenario de campaña de Wizards of the Coast, sinó que en Eberron se miraba de forma novedosa a las razas tradicionales de Dungeons and Dragons. Por ejemplo, los medianos de las llanuras de Talenta, que se presentaban como una cultura nómada que ha domesticado a los dinosaurios ("y los dinosaurios están en el manual de monstruos" decía Keith Baker en un chat de Devir), unos halflings "mongoles" convertidos en una amenaza militar mayor de lo que eran hasta ahora.

Nuevas razas y una nueva clase, el artífice, un especialista en desarrollar items mágicos (por ejemplo, podía encantar armas y armaduras). Esta nueva clase se añadió a Eberron a causa del modo en que la magia era parte del mundo, puesto que la magia se trataba de una forma similar a la ciencia. El artífice era un invocador espontáneo, como el hechicero, que mejora al resto del grupo pero puede llevar su propia armadura y puede encantar sus propias armas. Y es que la magia era un elemento esencial en Eberron, un lugar donde la magia arcana era parte del mundo y se incorporó a la sociedad de un modo similar a como nosotros usamos la tecnología y la ciencia. La magia se utilizaba en la comunicación, el transporte o la guerra. Entre otros muchos detalles es importante destacar que Eberron tenía una cosmología totalmente nueva y no utilizaba la Gran Rueda tradicional, pero de todas maneras tenía ese Plano de Sombra que se supone que enlaza a todos los mundos y que permitiría a los jugadores moverse entre ambientaciones.

Pasado el tiempo se está empezando a notar que, pese a la insistencia de Wizards of The Coast, Eberron no se convertirá en el nuevo mundo oficial de Dungeons and Dragons y que no desplazará definitivamente a los Forgotten Realms como referencia del popular juego de rol medieval fantástico pero también es cierto que ya se ha superado el temor de encontrarse con algo parecido a los Reinos de Kalamar, donde apenas se publicó un libro básico y algunos módulos bastante interesantes. Sea como sea, el número de productos relacionados con Eberron que ha publicado Devir en castellano no está nada mal: Eberron Escenario de Campaña, Susurros de la Hoja del Vampiro, Sharn: La Ciudad de lasTorres, Sombras de la Última Guerra, En Manos de la Garra Esmeralda, Razas de Eberron, Las Cinco Naciones, Guía del Jugador de Eberron, El Viaje del Dragón de Oro,… aunque han publicado tanto o más de Los Reinos Olvidados.

Más información en www.wizards.com y www.devir.es