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"Mass Effect: Redemption" (Mac Walters, John Jackson Miller y Omar Francia, Panini Comics) PDF Imprimir E-mail
Noticias
Escrito por Noren   

Hace algunas semanas, en la reseña del cómic "Star Wars: El Poder de la Fuerza", analizábamos de forma breve el fenómeno recurrente de productos masivos nacidos a cobijo de la sombra de obras mayores, a modo de franquicias, spin-offs, secuelas, precuelas e inspiraciones varias. Hablamos de los videojuegos de "Star Wars", de la serie de televisión de "Juego de Tronos", de los juegos de rol de "El Señor de los Anillos", de los cómics de "Conan" o de las películas de "Las Crónicas de Narnia". Y hablamos también del cómic "Mass Effect: Redemption" de Mac Walters, John Jackson Miller y Omar Francia que publicó Panini Comics en su colección 100% Cult Comics.

image1Cuando los Recolectores dirigen un ataque por sorpresa a la nave espacial Normandia, destruyéndola, muchos dan al comandante Shepard por muerto. Pero la asari Liara T'Soni no se rinde e inicia una investigación que la llevará a la estación espacial Omega, en el sistema Terminus. Ahí descubrirá que no es la única que busca a Shepard y que hay importantes fuerzas en juego... Entre ellas, la misteriosa organización humana Cerberus.

En el año 2007 el saturado mercado de los videojuegos se vio sacudido por la irrupción de una propuesta distinta e innovadora, un juego de rol de ciencia-ficción del estudio canadiense Bioware titulado "Mass Effect" cuyo argumento y jugabilidad impresionaron a los expertos que pudieron comprobar sus posibilidades en la feria E3. La sorpresa fue mayúscula y los resultados finales, en cifras de ventas y satisfacción de los jugadores, quedó a la altura de las altas expectativas. Pero, ¿qué tenía "Mass Effect" de diferente respecto a los videojuegos precedentes? Varios aspectos distintos. Una introducción cinemática sugerente, unos gráficos muy correctos, una jugabilidad de altísimos quilates, intuitiva y sencilla, y una historia sólida. Muy sólida. Y densa, muy densa, con tramas y subtramas (que el videojuego definía como Misiones y Tareas) que se pueden seguir de forma no lineal. Y el arco argumental principal era algo grande y épico, que involucraba al destino de toda la galaxia.
Pero si se analiza con detenimiento, la calidad del producto no es ninguna sorpresa. Es un hecho contrastado que el videojuego "Mass Effect" tiene uno de los guiones más fascinantes y absorbentes de la historia del género, pero los canadienses de Bioware siempre habían sido una auténtica garantía a la hora de elaborar argumentos, y así lo demostraba su inigualable expediente que incluía joyas como "Neverwinter Nights", las dos entregas de "Baldur's Gate" y de "Star Wars: Caballeros de la Antigua República", entre otros. Con "Mass Effect" se superaron. Y, si los rumores son ciertos, el próximo MMORPG "Star Wars: The Old Republic" alcanzará cotas aún más elevadas.

En "Mass Effect" nos explicaban que en el lejano año 2148, cuando la Humanidad había empezado a explorar el Sistema Solar, se encontraron en Marte los restos de una antigua civilización extinta. Tras décadas de minucioso estudio de aquellos misteriosos artefactos se revelaron a la Humanidad tecnologías asombrosas que permitían viajar a estrellas lejanas mediante un sistema muy avanzado de portales interdimensionales y que supuso para los hijos del planeta Tierra entrar en contacto con otras especies alienígenas. Este argumento, esta concepción inicial que bien podría coincidir en numerosos aspectos con películas y series de televisión como "Babylon 5", "Farscape", "Star Trek" o "Stargate", en "Mass Effect" son sólo los antecedentes de la historia. El telón de fondo. El videojuego empezaba tras un importante salto en el tiempo, con la Humanidad integrada en una organización galáctica que regula y arbitra dentro de amplias regiones del espacio conocido, llamada la Alianza de Sistemas, con sede en la Ciudadela de la Nebulosa de Widow, y con el protagonista, el Comandante Shepard de la nave espacial SSV Normandía de fabricación humana y turiana, enfrentado a la búsqueda de un extraño artefacto, la traición del espectro turiano Saren y a la flota invasora Geth. Pero esto era solamente el principio...

Desde el principio Bioware era perfectamente consciente de la dimensión que tenía este "Mass Effect" al que estaban dando forma. El universo del videojuego era, en potencia, como el de "Star Wars": su crecimiento podía ser exponencial y no había límites predefinidos. Los spin-offs, las secuelas y las precuelas podían dar forma a la borrosa nebulosa que era "Mass Effect" hasta el infinito, y más allá. Así, antes del lanzamiento del videojuego apareció el libro "Revelations", una precuela del arco argumental del juego en el que aparecen algunos de los personajes principales que forman parte del mismo. A modo de guía, de manual de orientación para dummies, el libro hacía un excelente trabajo introductorio ofreciendo detalles sobre las condiciones políticas y tecnológicas del universo, describiendo el nuevo papel de los humanos en la galaxia e introduciendo algunas de las razas más comunes y dominantes. La puerta estaba abierta, y "Mass Effect" empezó a crecer y a crecer. Cuando Bioware sacó al mercado la primera entrega de su videojuego "Mass Effect", lo hizo habiéndole creado un mundo rico y lleno de detalles e información, como muchos de los que han jugado a él pueden constatar al visitar el extenso Códice que acompaña al personaje protagonista. Suma y sigue. Tras el éxito de la segunda entrega del videojuego "Mass Effect 2", y a la espera de una rumoreada adaptación cinematográfica que nunca acaba de concretarse, se confirma que las adaptaciones literarias (que edita en castellano el sello Timun Mas de la editorial Planeta DeAgostini) se venden muy bien. En concreto son tres novelas que narran eventos previos a la primera parte ("Mass Effect: Revelación"), un interludio entre la primera y segunda parte introduciendo a Cerberus y los Recolectores ("Mass Effect: Ascensión"), y una tercera parte que narra acontecimientos tras lo ocurrido en "Mass Effect 2" ("Mass Effect: Retribución"), todas escritas por uno de los guionistas del juego, Drew Karpyshyn. Suma y sigue. También se ha hecho un spin-off llamado "Mass Effect Galaxy", que hace de interludio entre la primera y segunda parte, presentando además otros dos personajes nuevos. Y, cerrando el círculo, la editorial Panini Comics en su colección 100% Cult Comics publicó en Noviembre del 2010 el volumen recopilatorio "Mass Effect: Redención", que incluía los cuatro volúmenes del comic-book "Mass Effect: Redemption" de Mac Walters (guionista del videojuego "Mass Effect 2"), John Jackson Miller y Omar Francia (autor de varios cómics ambientados en la saga cinematográfica "Star Wars") en una historia inédita que sirve de puente entre el videojuego original y su secuela, rellena los huecos, y narra las aventuras de Liara T'Soni tras lo ocurrido en la introducción cinemática de "Mass Effect 2".
En "Mass Effect 2" vemos que el grupo prohumano radical Cerberus se ocupa de reconstruir al héroe, el comandante Shepard, a partir de sus restos, pero ¿cómo los han llegado a obtener? Sobre esta odisea, la búsqueda del cadáver de uno de los agentes de élite conocidos como Espectros por parte de la intrépida alienígena de la raza asari Liara T'Soni en los confines de la galaxia gira el argumento de "Mass Effect: Redemption". Empezando en la estación Omega, excavada en un asteroide situado en el sistema Terminus y repleta de criminales, mercenarios, contrabandistas y la escoria menos recomendable de la galaxia, enfrentándose a amenazas tan terribles como los Coleccionistas (a los que conocíamos como Recolectores), los mercenarios de Sol Azul, el despiadado asesino a sueldo Tazzik, los agentes del Corredor Sombrío, y a traiciones, engaños y mentiras. Todos embarcados a la caza de un ataúd, la caja con los restos del Hombre.

La regla número uno es de obligado cumplimiento. Es una lástima, pero es imprescindible señalar que a "Mass Effect: Redención" se tiene que llegar desde el videojuego. Es una necesidad para poder entender algo de su contenido, puesto que llegar al cómic sin conocer siquiera quién es Shepard es una pérdida de tiempo, y de dinero. Para los advenedizos de "Mass Effect" todo sería demasiado confuso y la información que ofrece el cómic, editado originalmente por Dark Horse entre Enero y Abril del año 2010, es incompleta. El autor apenas dedica un par de pinceladas para esbozar desde donde viene, y a donde va. Ni siquiera nos recuerda que T'Soni es aquella arqueóloga que, controlando al comandante Shepard, rescatamos en el videojuego y que se unió a nuestro grupo de combate. Por el contrario, los seguidores de "Mass Effect" pueden estar muy tranquilos: el autor de este arco argumental puente es Mac Walters, guionista de los videojuegos, y el dibujante Omar Francia reproduce con exactitud a las razas alienígenas del universo "Mass Effect", las armas y la tecnología. Hay coherencia y criterio. En conclusión, recomendable sólo y exclusivamente para los lectores que ya se han sumergido en el universo "Mass Effect" con anterioridad y que surcan sus aguas como expertos nadadores.

Mass Effect: Redención.
Guión: Mac Walters y John Jackson Miller
Dibujo: Omar Francia
Portadas: Daryl Mandryk.
ISBN: 978-84-9885-481-7
Edición original: "Mass Effect: Redemption" nums. 1 a 4 (USA)
Páginas: 96
Precio: 12,95 euros