A los seguidores ocasionales de “Star Wars” nombres como Kyle Katarn, Starkiller, Mara Jade, el Gran Almirante Thrawn o Asajj Ventress no les dirán nada, pero son referencias ineludibles de aquellos que siguen con fervor el universo expandido. Y el cómic “Star Wars: El poder de la fuerza” basado en el videojuego homónimo es una habitación más en la inmensa casa de la saga galáctica.

image1Ahora se puede contar. Tras el nacimiento del Imperio, Darth Vader aceptó a un aprendiz secreto. Le envió a misiones suicidas para encontrar y destruir a los Jedi, y ayudó a dar forma a uno de los momentos más oscuros de la historia de la galaxia. Aquí se revelan sus orígenes, las extraordinarias misiones que llevó a cabo y la increíble decisión que se vio forzado a tomar y que lanzó a los Jedi, a los Sith y al Imperio hacia su futuro fatídico.

Aún hoy, más de treinta años después, es difícil explicar como una ingenua película de astronaves y alienígenas consiguió dar forma a un producto de tal magnitud como “Star Wars”. Incluso los más sesudos analistas siguen dando vueltas al asunto, buscando la fórmula del éxito para repetirla. Infructuosamente. Quizás el azar hizo coincidir el momento, el lugar, el autor y la idea. Quizás.
“La Guerra de las Galaxias” consiguió crear a su alrededor un fenómeno nunca visto, pero que no se limitaba a las tres películas estrenadas en los cines de todo el mundo. Esa era la semilla, pero el fruto de esa semilla era un inmenso y robusto árbol que tenía muchas ramas, sólidas y largas. La rama sobre la que se sostenía una nueva forma de entender el cine como espectáculo de masas, llevado hasta un nivel tan elevado que sólo Steven Spielberg sería capaz de hacer subir un poco más arriba. Un peldaño más. La rama sobre la que se sostenía una nueva manera de integrar los efectos visuales y los efectos de sonido en la pantalla, en la misma trama de la película, dando origen a las empresas Industrial Light & Magic y Lucasfilm Ltd. THX Sound System que tantos dividendos le darían a George Lucas. La rama sobre la que se sostenía un lucrativo sistema de comercialización y la explotación de los productos asociados a la película, dando origen a la industria del merchandising (para disgusto de la productora 20th Century Fox, que le cedió todos los derechos de comercialización de productos de merchandising al director de la película). Y la rama sobre la que se sostiene trasladar la idea a otros formatos (libros, cómics,…) o a nuevos formatos incipientes a los que se le detectan potencial (videojuegos, juegos de rol,…). Posiblemente, sin quitar importancia a ningún aspecto de los anteriores, pioneros en sus respectivos campos y faro de referencia para quienes llegaron detrás, la aportación con más potencial (comercial, creativo, artístico) de “Star Wars” fue el Universo Expandido. Pero, ¿qué es el Universo Expandido?
George Lucas entendió enseguida que todos los productos generados alrededor de la trilogía original estaban limitados por lo que se contaba en ella, por los escasos cuatro años de sucesos que hay entre el asalto imperial a la corbeta coreliana rebelde Tantive IV de la Princesa Leia hasta la derrota ¿definitiva? del Imperio en las lunas de Endor, en el año 4 dBY (después de la Batalla de Yavin, según la cronología del Universo Expandido). Si quería hacer crecer su “Star Wars” debía expandir el arco cronológico de los acontecimientos, hacia atrás y hacia adelante. Lejano pasado y futuro. Ancestros y descendientes.
Se considera que la primera aventura del Universo Expandido apareció en 1978, en un cómic que narraba una pequeña historia sobre Han Solo y Chewbacca escapando de unos caza recompensas. Era la primera vez que un autor se salía del camino trazado por la película, pero una vez abierta la puerta no volvería a cerrarse: la novela “Splinter of the Mind’s Eye” (“El Ojo de la Mente”) de Alan Dean Foster publicada en 1978 por DelRey que fue escrita como secuela de la primera película por si no llegaba a fructificar la trilogía que George Lucas tenía prevista, las series de animación “Droids” y “Ewoks” en 1985, la atracción “Star Tours” del parque de atracciones Disneyworld, el videojuego para PC “X-Wing: Space Combat Simulator” de 1993,… El material contenido en el Universo Expandido amplía y continúa las historias contadas en las películas, y añade otras muchas, siempre dentro de la cronología oficial. Sin contradecir a cualquier otro elemento del Universo Expandido ni a las películas.
El crecimiento de este Universo Expandido en los últimos quince años ha sido abrumador y se ha sostenido en tres pilares fundamentales. El primero los libros, centrados sobretodo en los acontecimientos inmediatamente posteriores a la caída del Emperador como la lucha contra los restos de las fuerzas imperiales reunidas alrededor del Gran Almirante Thrawn, la boda de Han Solo y la princesa Leia, el nacimiento sus hijos Jaina, Jacen y Anakin, la relación de Luke Skywalker con la asesina Mara Jade, la muerte del wookie Chewbacca, la instauración de la Nueva República, la creación de la Nueva Orden Jedi… El segundo los cómics, que en su mayoría trasladan a su formato historias narradas en videojuegos y libros. El tercero los videojuegos, que desde principios de los años 90 se convirtieron en la experiencia más directa para trasladar a los aficionados a la saga ideada por George Lucas hasta el Universo Expandido. Es un hecho contrastado que mientras la segunda trilogía de “Star Wars”, las precuelas, tienen más detractores que seguidores otros productos derivados de la saga, como los libros, los cómics o los videojuegos, tienen muchísima más aceptación.
Este es el entorno en el que se enmarca “Star Wars: El poder de la fuerza” de Haden Blackman, Brian Ching, Bong Dazo y Wayne Nichols, una novela gráfica original basada en el videojuego de LucasArts.

Con el productor ejecutivo y escritor Haden Blackman a la cabeza del equipo creativo de LucasArts, en Septiembre del 2008 llegaba a las consolas “Star Wars: The Force Unleashed”, un videojuego ambientado en el universo de “La Guerra de las Galaxias”,  en la poco explorada época entre el tercer y el cuarto capítulo de la saga, las películas “Star Wars: Episode III. Revenge of the Sith” y “Star Wars: Episode IV. A New Hope”. Era un producto de entretenimiento que llegaba envuelto en una aura de expectación y críticas entusiastas a todas las consolas del mercado (Xbox 360, Wii, Nintendo DS, PlayStation 3, PlayStation 2 y PSP) y que no defraudó a nadie. Ni la historia ni la jugabilidad. El motor gráfico respondía a las mil maravillas a las solicitudes de los jugadores más exigentes, el modelado de los personajes y los escenarios estaban extremadamente detallados, la fidelidad respecto a las películas era muy alta y muchos de los nuevos personajes contaban con suficiente carisma para labrarse un hueco entre los más conocidos. Y como era habitual en los productos de LucasArts, la banda sonora estaba creada tomando como referencia las melodías clásicas de la saga realizadas por John Williams. Incluso para conformar este universo totalmente creíble e interactivo, y acercarse al máximo a los efectos reales, se desarrollaron nuevas tecnologías como el sistema de física Euphoria de NaturalMotion Ltd que que dirige el comportamiento y la inteligencia artificial, el creador de efectos de partículas Digital Molecular Matter DMM de Pixelux Entertainment para imitar el comportamiento de los objetos dinámicamente destructibles y una nueva versión del motor de físicas Havok.  Estas tecnologías hacían que los objetos y los enemigos reaccionaran con un realismo increíble y aportaran un nivel de detalle e intensidad a la galaxia de “Star Wars” como nunca había tenido antes. El éxito fue inmediato y unánime. Las cifras lo dicen todo: vendió más de 7 millones de unidades.
En el videojuego “Star Wars: El poder de la fuerza” el jugador asumía el papel de Galen Marek, el aprendiz secreto de Darth Vader conocido como Starkiller (en el que los seguidores de las series de televisión “Battlestar Galáctica” o “Bones” reconocieron al actor Sam Witwer). Mediante la fórmula clásica de aventura en tercera persona con una cámara muy cercana a la acción y ciertas dosis de infiltración y plataformas, el juego llevaba el personaje a través de una trabajada historia de traiciones y engaños donde Starkiller debía elegir entre el Lado Oscuro de la Fuerza o el camino de los Jedis, participar en la Gran Purga Jedi y exterminar a los últimos Jedi que sobrevivieron a la Orden 66, descubrir la verdad sobre sus orígenes, elegir a quien ser leal, afrontar decisiones que podrían cambiar el curso de su destino y sobrevivir. Sobrevivir a golpe de sable de luz.

El cómic “Star Wars: El poder de la fuerza” que publicó Planeta DeAgostini en Noviembre del 2010 es una adaptación fiel del videojuego homónimo, aunque cierra la historia con un único final mientras que el juego abría el argumento en función del comportamiento elegido por el jugador. Dependiendo de las acciones del juego se llegaba a diferentes finales del juego, dando lugar a las distintas ramificaciones en él. De todas maneras la historia es la misma: el aprendiz secreto de Darth Vader, bajo la tutela del Señor Oscuro del Sith desde que éste lo encontró en el planeta Kashyyyk, sale en busca del general Rahm Kota, un Jedi superviviente de la Purga ordenada por el Emperador Palpatine que se encuentra en una factoría de cazas TIE en Nar Shaddaa. Tras completar con éxito su misión Darth Vader le encarga un nuevo trabajo, como parte de un oscuro plan para destronar al Emperador: Starkiller debe engañar, localizar figuras clave y aunar a todos los enemigos del Imperio en un único grupo resistente, la Alianza Rebelde.
Junto a una historia sólida, que funciona mejor en el videojuego que en el cómic, los cimientos se apoyan en personajes creíbles, con carisma y personalidad. Junto a Starkiller, personaje central de la historia, y los ya conocidos malvados como Darth Vader y el Darth Sidious, Emperador del Imperio Galáctico, “Star Wars: El poder de la fuerza” presenta nuevos personajes al universo coral de “La Guerra de las Galaxias” suficientemente sugerentes e interesantes como para hacerse un hueco entre los secundarios más apreciados: la mujer jedi Shaak Ti que murió al final del tercer episodio, la piloto de la nave ‘Sombra Furtiva’ Juno Eclipse, la Jedi del planeta Zabrak llamada Maris Brood sedienta de venganza, el robot de entrenamiento tipo holodroide PROXY o el general Jedi ciego Rahm Kota, que en el videojuego lucía el rostro del actor Mark Strong.
El nombre que acompaña al cómic es el mismo que lucía en la carátula del videojuego. Es Haden Blackman, productor ejecutivo y escritor de la franquicia de “Star Wars: The Force Unleashed”, cuya segunda parte ha salido a la venta este mismo otoño, así como responsable de los videojuegos “Star Wars: Galaxies” o “Star Wars: Force Commander” y varios libros y cómics basados en la exitosa franquicia (los guiones de Blackman y el dibujo de Ching, Dazo y Nichols son habituales de los cómics de “Star Wars” que publica en castellano Planeta DeAgostini, como “Star Wars: las Guerras Clon” o “Star Wars: Caballeros de la Antigua República”), que recientemente renunció a su puesto tras una carrera de más de trece años con el afamado estudio LucasArts.

El cómic “Star Wars: El poder de la fuerza” es un título recomendado para aficionados de “Star Wars” y, más concretamente, para quienes encuentran en el Universo Expandido de la saga galáctica creada por George Lucas su propio patio de juegos particular, un lienzo en blanco que permite sacar a la imaginación a pasear y extender hasta el infinito una idea afortunada e ingeniosa de un director de cine que en 1977 dio en el blanco.

Star Wars: El poder de la fuerza.
Guión: Haden Blackman
Dibujo: Brian Ching, Bong Dazo y Wayne Nichols
Color: Michael Atiyeh
Editorial: Planeta DeAgostini
Colección: Star Wars
Edición original: Star Wars. The Force Unleashed (USA)
ISBN: 9788467496512 
Formato: Rústica. Color.
Páginas: 128
Precio: 10,95 euros