José Carlos de Diego Guerrero, más conocido como Wkr, autor de El Club de los Martes y responsable de la página La Bsk, nos ha respondido amablemente algunas preguntas que le hemos formulado.

• ¿Quien es José Carlos de Diego Guerrero?¿De donde viene y como llega a crear un juego desde cero? El sueño de cualquier jugador hecho realidad: ver editado tu propio juego.
Pues es un joven de 34 años que sigue siendo adolescente, y le encanta soñar. Desde que descubrí los juegos de rol a la edad de 13 años no ha parado de jugar, hacer cosas diferentes, implicarse en proyectos, mantener webs y blogs por Internet con sus aficiones, y descubrir nuevas cosas con las que hacer muchos más amigos.

Sobre lo de editar uno su propio juego tiene historia. Desde tiempos inmemoriales uno se ha diseñado sus propios juegos, imagino que como cualquier adolescente jugador de rol que le encanta crear cosas. Y en el caso que nos ocupa, viene de hace bastantes años: A finales de los noventa en mi primer club (el extinto “El Espejo del Tiempo”, digievolucionado a la Goblinera) se mencionó la posibilidad de autoeditarlos un juego de club, ya que ya habíamos publicado un par de fanzines con cierto éxito (y polémica) en nuestra ciudad y queríamos dar un paso más. En una de las reuniones de club, cada uno de los miembros propuso alguna idea juego, y yo en particular dos: Fantasya (muy en la onda del Little Fears o el Inocentes) y El Club de los Martes. Como fue imposible ponerse de acuerdo entre todos, este proyecto quedo paralizado, y finalmente extinguido, pero yo, como buen maño cabezota, seguí trabajando en ambos juegos, ya que los consideraba dos buenos proyectos. El tiempo me ha dado la razón.

Una primera versión primigenia de “El Club de los Martes” la publiqué en mi página web de la BSK hará tres o cuatro años (cuando todavía estaba alojado en el servidor de Ludere Aude). A través de una reseña que hice de Lances en mi blog personal “Diario de WKR”, juego que por cierto recomiendo desde ya mismo, Manuel J. Sueiro se puso en contacto conmigo diciéndome que habían leído “El Club de los Martes”, y les parecía lo suficientemente bueno como para publicarlo en NSR. Como era rompedor tenía que ser publicado en la línea bizarra. Para ello tenía que mejorarlo y ampliarlo un poco para que fuera más comercial, ya que lo que había hasta ahora eran apenas unos apuntes de una veintena de páginas. Tras pensármelo accedí a hacerlo, y me puse a trabajar en ello. Tras unos seis meses de documentación y escritura, y otros tantos de duro playtesting, finalicé lo que es ahora “El Club de los Martes”. De ahí hasta su publicación pasó otro año.

• El mundo de los nicks es siempre extraño y muy particular. ¿Que significa Wkr?

Es el pseudónimo que utilizo para mis relatos y aventuras. Son las iniciales de mi alter ego: William Kenzie Rodríguez, y de mi software pre-universitario (bajo el sello Waikiki Records).

• ¿Van las ventas de El Club de los Martes según lo previsto?

Según Manuel J. Sueiro, el editor de NSR, con quien coincidí en las Ayudar Jugando, van mucho mejor de lo previsto. En el primer mes han superado sus expectativas de ventas con creces. Así que es posible que haya alguna otra colaboración mutua en el futuro.

• ¿Como ha enfocado Nosolorol Ediciones la campaña publicitaria para dar a conocer el producto?¿cree que ha quedado claro el tipo de producto que se está ofreciendo o que algún comprador se llevará una sorpresa cuando lea detenidamente el reglamento?

Bueno, creo NSR no ha hecho nada especial para publicitar el juego que no hayan hecho con otros de sus productos. Más bien he sido yo como autor, que a base de ser pesado, he publicitado y he dejado mensajes en toda página en la que estoy como colaborador, usuario o lurker. Por no hablar del apoyo de la BSK (una web con casi 3000 usuarios) de la que soy propietario y administrador. Pido disculpas por adelantado a todos si en ocasiones me he sobrepasado, pero el entusiasmo me puede.

Luego, en mi blog personal “Diario de WKR” hablaba puntualmente de todo el proceso creativo y contaba cosas acerca del juego. Pero me di cuenta que mucha gente solo estaría interesada en el juego, y no en mi vida y otros proyectos, así que decidí escindir el blog, y crear una especie de página oficial de “El Club de los Martes”, para que así sirviera de puerta de entrada a los aficionados de “El Club de los Martes” y como nexo de unión, así como fuente de información para aquellas personas curiosas que desconocieran de qué va este juego. La división de momento parece que funciona.

Teniendo en cuenta que sigo escribiendo cosas para el juego (entre ellas nuevos enigmas que regalo cada lunes), pues el tener esa página me resulta muy cómodo, aparte que creo que de esta forma al menos en un tiempo el juego seguirá vivo, que es de lo que se trata. A ver si la gente se anima y empiezan a enviarme muchas de sus ambientaciones, enigmas o personajes dramáticos para el juego.

También diré que editar un juego hoy en día es algo relativamente fácil, lo complicado es que el juego pase a ser popular y jugado, y no se pierda ni desaparezca. Por eso considero que hay que dedicarle mucho tiempo “post-venta” a este efecto. Dicho de una manera simple: “Yo no busco solo sacarle los cuartos al aficionado”.

• Para El Club de los Martes Nosolorol Ediciones fichó a Wkr, gurú de los
juegos de mesa en nuestro país y responsable de la página web más
importante del sector. ¿Apostaron por el producto o por la persona?

Buena pregunta. La verdad que lo desconozco. Pero conociéndoles y teniendo en cuenta que son una editorial (y por tanto su objetivo es ganar dinero) y apoyan los proyectos patrios (rodeándose en mi opinión de los mejores autores amateurs en España) sería una mezcla de ambas cosas.

La verdad eso de que me tachen como gurú de los juegos de mesa me parece incluso hasta gracioso, pero bueno. Es evidente que por el mero hecho de ser un juego de WKR, mucha de la gente que sigue mis otros proyectos lúdicos iba a apoyarme, y eran ventas aseguradas. Parte del éxito del juego también depende de esta gente (muchos han comprado el juego) y de la elección de NSR a la hora de abordar un nuevo proyecto. Aunque si bien es cierto que también opino que mucho “nombre” o “gurú” que tenga si el juego es una castaña no se vendería. Hay antecedentes.

En mi opinión NSR están haciendo las cosas muy bien. Tanto que ahora mismo es la editorial española que más rol publica, aunque sigue siendo algo con pequeñas tiradas. Esperemos que su Roleage, juego arriesgado donde los haya, sea un punto de inflexión para la editorial, y les permita madurar y afrontar proyectos más ambiciosos.

• El Club de los Martes es un producto singular, un juego narrativo que se
aleja de los convencionales juegos de rol o de tablero. ¿Crees firmemente
que el público responderá favorablemente a esta apuesta y que está
preparado para productos maduros como éste?

Si, sino no lo hubiera diseñado de forma comercial. Me encanta experimentar con cosas, y este es uno de mis experimentos de los que más contento estoy. Pero juego con ventaja, es un producto maduro (llevo más de 7 años trabajando en él), se basa en las novelas policíacas o detectivescas (que suelen gustarle a casi todo el mundo, ¿quién no ha leído alguna vez a Agatha Christie, Edgar Allan Poe o Artur Conan Doyle?) y esta ambientado en una época (la victoriana) que también es una especie de imán para mucha gente (entre ellos yo mismo).

Puede parecer un juego demasiado innovador, pero precisamente lo innovador es que es un juego “sencillo, lógico y coherente” y no esta dirigido a un grupo especializado de gente como ocurre con la mayoría de juegos de rol o juegos de mesa. Que quiero decir con esto, que una persona que no haya jugado en su vida a rol, si compra este juego, sabrá jugar sin problemas, porque no cuenta nada nuevo. Todo el mundo ha jugado al “veo-veo” en su niñez. De hecho yo he jugado con niños de 8 a 10 años, y con gente mayor (jubilados) y a ninguno le ha parecido algo complicado de entender o jugar. Los tres o cuatro primeros turnos de la primera partida cuesta integrarse o entender el funcionamiento, pero luego todo pasa a ser algo sencillo. El truco consiste en “perderle el miedo” y en “la normalidad”.

• El Club de los Martes, ¿inventa e innova en sistemas y mecánicas de
juego o simplemente mejora sistemas existentes?

Pues un poco de ambas cosas. En el propio libro menciono una larga lista de fuentes de inspiración, que han servido para crearlo. Innovar desde cero es muy complicado y solo al alcance de muy pocos genios. Es evidente que bebe de muchas fuentes. Negarlo por mi parte sería una frivolidad. Yo nunca he vendido nada que no sea verdad. E incluso en la página oficial del juego también se compara con otros juegos “similares”, por ejemplo, Las Extrañas Aventuras del Barón de Munchausen, Mindtrap, Black Stories o Zendo.

• Tras la publicación de El Club de los Martes, Wkr ha ido publicando
nuevos enigmas de forma gratuita para ampliar la experiencia del juego.
¿Tan bien va el negocio que autor y editores se pueden permitir esos lujos?

No es un lujo. Es que yo creo que debería ser siempre así y muy pocas veces se cumple. Yo cuando compro un juego me gusta que luego la editorial o el autor me “regale” cosas y haya material gratuito, faqs actualizadas y foros donde pueda hablar y compartir cosas sobre el juego que me gusta. Entiendo que una editorial que tiene muchos productos no puede dedicarle mucho tiempo a cada uno de ellos, y más si es una editorial pequeña como NSR. Pero como yo como autor si puedo ayudar y colaborar con ello. Es mi hijo y quiero que crezca.

Pero claro, hay un pequeñísimo problema, y es que en el juego sólo salen cinco enigmas de ejemplo. Esto significa que si quieres seguir jugando después de cinco partidas con las mismas personas, necesitas más enigmas. Como me he encontrado en ocasiones con gente a la que le cuesta “crear” sus propios enigmas (recuerda que no esta dirigido a un público especializado), a pesar de que en el juego hay buenos consejos y escribo cosas al respecto en la página oficial del juego, consideré esta opción como la mejor: Regalar al menos una veintena de ellos e ir subiendo aquellos que los aficionados me enviarán (hago pública la petición para que todos me enviéis los vuestros y colaborar así). En definitiva, crear una comunidad activa alrededor del juego. Es una forma de contentar también a todo el mundo y no estar en esto por el dinero. No quiero engañar a nadie. A mi me gusta jugar a mi juego (creo que esto es importante, primero debes divertirte tu) así que no me cuesta nada publicar y compartir mis enigmas.

• ¿Sabe si se publicarán todos estos enigmas en algún suplemento
recopilatorio? ¿Se plantea preparar una ampliación para El Club de los
Martes?

Una cosa que teníamos claro, tanto la editorial como yo, es que el juego editado en la línea bizarra iba a ser un juego completo no sobreproducido (se comento incluso una versión con caja y componentes, que yo sugerí desechar, odio los juegos sobreproducidos con el único objetivo de cobrar el doble de dinero por él) y no se iba a publicar ni era necesario nada más aparte del libro (y gastarse 16 EUR) para jugar. Lápiz y papel, 90 libras y un marcador esta al alcance de todo el mundo. Precisamente es una de las grandezas de la línea bizarra, en que son juegos completos, baratos y asequibles para casi todo el mundo.

Sobre editar un suplemento recopilatorio no se ha hablado nada con NSR ni se ha planteado nada para el futuro comercial del juego. La verdad que nuevamente supongo que soy algo atípico, suelo ir a mi bola, y no hablo mucho con el editor sobre el juego. Supongo que es en parte también porque yo no veo nada especial el haberlo hecho, como a he dicho conozco mucha gente que podría haber editado su juego.

Yo por mi parte estoy maquetando los enigmas todos con el mismo template en Scribus, y los estoy numerando, para que así la gente pueda localizar cuales les falta o cuales vendrán en el futuro (voy adelantando los enunciados de los que voy jugando). Tener un libro recopilatorio sería tan fácil como encuadernarte todos con espiral o lomo térmico, uno detrás de otro. Si veo que en un futuro la gente demanda esto, y a NSR no le interesa publicar una expansión, pues se barajaría otra forma para hacerlo; se me ocurre por ejemplo, lulu, amazon, etc.

• Tras El Club de los Martes, ¿prepara Wkr algún nuevo proyecto editorial?

Pues este fin de semana, en las Ayudar Jugando, Manuel J. Sueiro, el editor de NSR, me comento que fuera pensando en otra cosa para el futuro, y se lo propusiera en firme. Te diré la misma respuesta que le dije. “Estoy trabajando en otros proyectos, tengo muchas ideas, pero primero tengo que creerme yo que estos experimentos funcionan y pueden aportar algo al universo lúdico”.

También te diré que hay otras editoriales interesadas en otros de mis proyectos, alguna incluso extranjera, e igual hay alguna sorpresa en el 2008. ¿Cuál es el problema? Que soy una persona algo “diferente” y hay cosas que no comparto con algunas ni me congratula la forma de trabajar de otras. Y también que prefiero apoyar a una editorial pequeña antes que una grande, y soy de los que no quiere que le modifiquen su juego, o le cambien la temática por razones de ventas (ya se que pasa siempre pero yo no lo comparto). En mi opinión, hacer más de lo mismo no me va. Yo quiero sumar, el restar o igualar no va conmigo.

Y permíteme un inciso. Precisamente en las Ayudar Jugando – 3º Encuentros de juego de mesa hubo una interesante charla sobre “creación, producción y edición de juegos de mesa” en la que participaron algunos de los participes del boom que estamos sufriendo en España (se grabo en video así que es posible que este disponible en unos pocos días). En ella se dijo, por ejemplo, que la autoedición es una locura. Pues bien, yo discrepo y así lo hice constar. Autoeditarse hoy en día un juego narrativo como “El Club de los Martes” supone una inversión monetaria “pequeña”. El problema viene después: tienes que tener un canal de distribución aceptable, un sitio donde almacenarlos y tienes que publicitarlo. Si sabes resolver estas tres incógnitas, tienes mucho ganado. Así que animo a todos aquellos que tienen una idea, que consideran diferente, primero que hablen con las editoriales y les propongan su idea o proyecto (hasta lo que yo se ninguna muerde); muchas ni responderán, y si reciben una negativa, que no desesperen. Siempre se lo pueden autoeditar como última opción.

Yo quiero acercar mis hobbies al mayor número de gente posible, y hacer que, por ejemplo, los juegos de rol o juegos narrativos se vean como algo normal y no raro o solo de un grupo muy especializado. Así que si para esto tengo que seguir haciendo cosas, pues ahí estaré.

• Wkr, como se puede ver a menudo en su blog o en su página de La Bsk,
es un gran aficionado a los productos no profesionales y amateurs. ¿Hay
ideas más frescas alejados de los grilletes de las grandes editoriales?

Si. Pero esto tiene una fácil lectura. Las grandes editoriales no publican grandes juegos publican aquellos juegos que más beneficios les van a reportar, y esto significa que en ocasiones muchos grandes juegos se pierden. Y yo que soy altruista, y tengo cierta voz en el mundillo, estoy allí para recordar aquellos que no tienen el apoyo de grandes editoriales pero que son, en mi opinión, mucho más grandes juegos que otros comerciales. Hay muchos grandes genios anónimos. El problema es que muy pocos quieren apostar por ellos comercialmente, por considerarlos minoritarios o pocos atractivos para el público en general.

Si no existieran esas personas, para mi héroes, no habrían aparecido juegos indies en EE.UU. de esos que se hablan en The Forge o Salgan al Sol. Es más, de no ser por la autoedición, no habrían aparecido el Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North de Ben Lehman, o cualquiera de los juegos de Martin Wallace con su editorial Warfrog (uno de mis autores de juegos de mesa favorito), o Andy Looney no habría publicado Icehouse (uno de mis juegos fetiche).

Que no sea comercial no quiere decir que algo no sea bueno. En ocasiones, de hecho, es justamente lo contrario. Curiosamente, la mayoría de gente si ve algo “no comercial” ni siquiera le presta la atención ni le da una oportunidad. Ellos se lo pierden. Por ejemplo, este fin de semana en el suplemento del periódico de La Vanguardia, Oriol Ripoll hablo del “Mil Cartas Blancas” (o “Mil Cartas en Blanco”) que había conocido gracias a la BSK e incluso nos menciona, así que hay más de uno que opina como yo, por suerte.

• ¿En nuestro país, donde el mercado de los juegos de mesa es pequeño,
tan distinto es el mundo profesional del mundo amateur?

No se que percepción hay desde fuera. Pero ahora España esta sufriendo un boom de los juegos de mesa. En los dos últimos años ha habido un incremento exponencial de las ventas, hasta tal punto que se ha pasado de editar una docena de juegos al año a editar más de setenta y cinco; y esto significa que en poco tiempo (dos o tres años) estaremos hablando de otra cosa bien diferente, de seguir el mismo crecimiento. Cosa que ya auguro.

Sobre si hay diferencia entre el mundo profesional y el mundo amateur, ya lo he respondido. Si hay diferencia. En el mundo profesional casi siempre se busca únicamente el beneficio económico y posicionarse en el mercado, en el mundo amateur se busca hacer algo que la gente juegue (y porque no sentirse querido o especial por el aficionado).

• ¿De todo el montón de juegos amateurs que ha creado Wkr, cual
apostaría por editar profesionalmente?

Muchos. Praga 1600, Mundialito, L’Esprit de Marie Antoinette. De hecho, te puedo asegurar que en no mucho tiempo alguno estará editado profesionalmente.  

• ¿Cómo se puede hacer llegar a los jóvenes desde los videojuegos hasta
los juegos de mesa?

Pues de una forma lógica. Esta misma pregunta ya me la hicieron en la entrevista que me hicieron en el Diario de Sabadell hace unas semanas. Basta con enseñarle a un joven a jugar a uno o dos juegos de mesa, despertarle el gusanillo y hacerle entender que hay más cosas divertidas aparte de los videojuegos. Cada hobbie tiene su momento. Y si un hobbie es “bueno y sano” acaba gustando.

Y añado que yo pienso que los videojuegos no son perjudiciales, siempre y cuando se usen adecuadamente. Jugar a la playstation media hora al día no hace daño a nadie, el problema esta cuando el niño o adolescente no hace otra cosa. Los extremos nunca son buenos.

• ¿Y a los jugadores de juegos de mesa tradicionales como los Trivial y
Pictionary hasta productos más maduros como un Carcassonne, un Puerto
Rico, o un El Club de los Martes?

De la misma forma. Cada juego tiene su momento. Y después de 100 partidas al trivial hay que buscar otra cosa que llene los ratos de ocio. Elegir un Carcassonne o un Puerto Rico puede ser la evolución lógica. Pero claro, para eso deben estar en un canal de distribución al que pueda acceder de forma lógica. Y en ello están las editoriales.

• Pero si uno se acerca a El Corte Inglés o a cualquier juguetería sigue sin
encontrar este tipo de juegos en las estanterías y uno debe desplazarse
hasta tiendas especializadas para adquirir estos productos…

Esto esta cambiando. En esta campaña navideña, por ejemplo, se puede encontrar ya en grandes superficies comerciales productos de Devir, Edge o Mercurio. Esto significa que cada vez los juegos de mesa (eurogames) están posicionándose en el mercado y empiezan a verse como una opción de ocio inteligente.

Yo también opino, aunque esto no lo comparte gente del sector, que la distribución en España es deficitaria. Yo entiendo que es difícil estar en todos los sitios, pero hay que empezar a pensar en que se pueden vender ciertos productos en sitios distintos que las tiendas especializadas a las que únicamente acude un sector (o canal de distribución). Creo que hay que empezar a pensar en ser algo más ambicioso y apostar fuerte por ello. La mediocridad no es buena para el sector.

• La Bsk ha crecido mucho en los últimos años y se ha convertido en el
punto de encuentro de los juegos de mesa en este país. Y como punto de
encuentro, La Bsk ha sido responsable de iniciativas, proyectos, revistas
online, reuniones,… ¿orgulloso de lo mayor que se ha hecho su hijo?

Bueno. Si y no. Yo suelo ser bastante crítico, incluso conmigo mismo. Ahora ha crecido tanto (aunque he decir que en la anterior había más de 8000 registrados, y ahora solo somos 3000) que empieza a ser difícil encontrar información útil. Se escribe mucho, y en ocasiones para no aportar nada, lo cual implica que mucha de las aportaciones interesantes se pierden entre tanto mensaje. Creo que habría que ser mucho más selectivo, y que cada usuario pensara como mejorar con sus aportaciones la comunidad de la BSK. Si no al final acabará siendo un baúl con 200 millones de entradas.

Yo entiendo que a muchos que entren por primera vez en la web, le pueda parecer una locura y se pierda entre tanta información. En esto hay que mejorar. El problema tiempo, dinero y ganas.

• ¿Que queda de la antigua La Bsk?

De la primera, nada. Ya no esta dedicada al juego de rol de Castillo de Falkenstein.

De la segunda, poca cosa. La BSK ha pasado a existir en internet (quien no sepa que es, le invito a leer la referencia a la sociedad en “El Club de los Martes”).

De la tercera, la que estaba en phpnuke y alojada en el servidor de Ludere Aude, casi nada. Muchos de los recursos han desaparecido, y muchas cosas han dejado de ser de interés.

Se mantiene el espíritu, y algunos miembros.

• ¿Que queda del Wkr jugador de rol de Castillo de Falkenstein?

Pues lamentablemente poco, ya no juego a rol ni pertenezco a ningún club. Casi cualquier partida “semiseria” que he querido organizar en los últimos años nunca se ha terminado. Cada vez es más complicado encontrar gente con la que jugar asiduamente y de forma regular. Aunque esto es una de las cosas que quiero mejorar en el 2008, y en esto tiene mucho que ver sitios como Salgan al Sol, A Una Urna Griega, Against the Shadow, Necrorama, Nación Rolera, etc. Es una propuesta seria; aunque claro si tenemos en cuenta las que hice para este año 2007, apañados vamos. Creo que no he cumplido ninguna de mis promesas lúdicas. Por citar dos de ellas: ni he diseñado/adaptado 50 juegos de icehouse ni me he comprado únicamente 6 juegos de mesa este año.

• ¿Que piensas de clásicos juegos de rol como Dungeons & Dragons o La
Llamada de Chtulhu?

Que eran buenos productos para su tiempo, pero que creo que están empezando a quedarse obsoletos. Creo que los juegos de rol están estancados, y no están evolucionando como otros hobbies. Siguen viéndose como algo sectario. Wizard of the Coast se ha dado cuenta de esto y va a sacar una versión 4.0 del Dungeons & Dragons. Desconozco si es la forma correcta, pero al menos será algo diferente. El Trail of Cthulhu no se si llegará a innovar lo suficiente. Yo por mi parte, prefiero pensar que la evolución tiene que ir por productos indies como de los que se diserta en The Forge o Salgan al Sol. Me parecen mucho más interesantes.

• ¿Y de la situación actual de los juegos de rol, tan dominado por esas
licencias fuertes originarias de los EEUU?

Mi percepción es que el mercado de los juegos de rol es pequeño, y cada vez más minoritario. Llevan 15 años vendiéndonos prácticamente lo mismo con diferente envoltorio. En mi entorno, el aficionado estándar se compra uno o dos juegos y no juega a otra cosa en los próximos cinco años. ¿Qué significa esto? Que una cosa es quienes juegan a rol y otra cosa bien diferente es quienes compran juegos de rol. Para que la cosa progrese se ha de vender, pero como las editoriales no arriesgan ni innovan, no venden, y como no venden no progresan, así que nos encontramos con el pez que se muerde la cola.

• ¿Alguna recomendación para estas Navidades?¿Alguna joya que deba
ser descubierta?

Me permitiré dar varias.

Juego de rol: Lances (ya que se que no es novedad, pero para muchos ha pasado completamente desapercibido).

Juego narrativo: Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North de Ben Lehman.

Juego de mesa: Icehouse (treehouse) de Andy Looney (y otros).

Y estad pendientes también al nuevo Yaoguai de J, al Necrorama de Wilbur Whateley, y a “La Sombra de Ayer” traducido por Salgan al Sol, y que va a editar Zonk.PJ con su editorial “Demonio Sonriente”.

• ¿Cual es su opinión sobre el mercado de los juegos de mesa en España
hoy?

Pues que salvo la gente de NSR, la cosa esta de capa caída. Muchos los tachan de homenajeadores, pero son los únicos que están apostando por el rol y los autores españoles en la actualidad, y están sacando cosas interesantes con una buena periodicidad. Van por muy buen camino, pero claro para seguir progresando la gente tiene que apoyarles, y esto significa comprar sus productos y jugar a sus productos. La gente de Ediciones Sombra también esta ahí, pero a mi sus productos no me parecen tan interesantes, así que supongo que es más bien algo subjetivo, no porque hagan las cosas mal.

• La Bsk promociona la traducción de reglas de juegos en lengua extranjera
para que los jugadores que solamente dominan el castellano puedan
acceder a ellos. ¿Realmente la lengua es una barrera tan importante para
el crecimiento del mercado de juegos de mesa en nuestro país?

Si. Es una barrera. Yo por ejemplo, no se suficiente inglés como para mantener una conversación fluida con un extranjero, no tengo ni idea de francés y apenas se traducir cuatro cosas en alemán. Y por esto, me estoy perdiendo grandes juegos, que las editoriales de nuestro país ni siquiera consideran la posibilidad de traernos.

• ¿No crees que también los elevados precios son uno de los motivos que
echan hacia atrás hipotéticos compradores y, por lo tanto, futuras nuevas
incorporaciones a la afición?

Esto es una pequeña falacia, y quiero quitar este mito. Hay verdaderas joyas por menos de 15 EUR. De hecho en mi blog personal “Diario de WKR” me permití recomendar una decena de buenas propuestas para estas Navidades. No es necesario gastarse 80 euros para jugar a juegos de mesa, ni todos los juegos cuestan 45 EUR. En mi opinión, jugar a juegos de mesa es mucho más barato que otras aficiones. Por ejemplo, acudir hoy en día la cine una familia estándar, supone un desembolso de unos 30 EUR. Por ese precio podrías comprar 2 juegos de mesa que durarían toda una vida.

• Parece que, poco a poco, las grandes editoriales de este país se atreven
con los juegos de mesa más reconocidos: recientemente Edge
Entertainment publicó Carcassonne, ahora ha lanzado Tanhaüser y Devir
Iberia hizo lo propio con Puerto Rico o Warrior Knights. ¿Están perdiendo el
miedo o el cliente responde?

Se conjugan dos cosas. Las editoriales están haciendo bien (o mejor que antes) su trabajo, hablo en particular de estas dos, y añadiría Mercurio y Cromola, y los aficionados están respondiendo, lo que repercute en muchas mas ventas y muchas más apuestas de estas por traer “cosas” a España. Prepararos al 2008, superaremos las 100 novedades en juegos de mesa sin duda, así que id ahorrando.

• Después de todo, y pese a lo que hemos dicho… ¿crees que los juegos
de mesa están de moda?

Hoy en día están de moda entre cierto grupo de gente (yo tengo mi teoría del principio de los vasos comunicantes). Y poco a poco, en los dos últimos años, están dándose a conocer fuera del círculo especializado.  De momento se conocen, pero no tanto como el trivial, el monopoly o el risk. Nos vamos acercando.

• ¿Para cuando la revista de la Bsk en la calle?

Pues la revista Ludo, que hacen desinteresadamente algunos de los usuarios de la BSK, es muy posible que se pueda encontrar en breves en tiendas especializadas. Y también  conozco de algún otro proyecto profesional en el que participaría algún periodista, e incluso yo mismo tengo en mente hacer algo. El 2008 es el año para que aparezcan.

• Una pregunta habitual de ViaNews para cerrar las entrevistas: ¿que
pregunta que no te hemos formulado te hubiera gustado responder?

Si, por ejemplo esta, ¿cuál es el motivo de que mucha gente opine que la BSK es la página web de una tienda o una editorial?

En primer lugar el desconocimiento y el no saber de que están hablando realmente; después la envidia, al ver que hay proyectos no amateurs que se están haciendo sin invertir mucho dinero (aunque sí mucho tiempo) y sin tener que comer la oreja a nadie ni pasar por el aro; y en tercer lugar, el ver que están perdiendo su monopolio del pasado, y están perdiendo clientes día a día.